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リリア 緑色のツインテールにピンクのワンピースを着ていて凄腕コーディネーターの11歳の少女。 敬語をやたらと使う。マイペース。天然さん。 なぜかパールをサファイアの恋人と勘違い。 CV:福井裕佳梨 ミミ ポケモンコーディネーターであり有名財閥のお嬢様。10歳。 パールに好意を抱きパールを慕い「お兄ちゃん」と呼んでいる。 サファイアを一方的にライバル視している。 CV:沢城みゆき ユウキ サファイアの幼馴染でありポケモンコーディネーター。10歳。 サファイアに片思いしていて告白しようとするが上手くいかない。 パールが邪魔でたまらない。 CV:?
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世界観プロローグ 勢力別キャラクター一覧 3年前の大会中に起こった事件の概要 その他 攻略メインシナリオ 世界観 プロローグ 世界樹が大いなる実りとしてもたらす根源エネルギー「マナ」によって支えられた世界・ダイランティア。 マナがあふれた太古の世界で、人類は幸福な幼年期を過ごした。 しかし、文明の発展とともに人の欲望は肥大し、やがて世界樹が3年に一度結実させるマナの塊「大いなる実り」のみでは、 世界全土に繁栄をもたらすことができなくなってしまう。 歴史は、無数の勢力がただ1つの「大いなる実り」をめぐって争う、戦乱の時代に突入する。 一部人々が手にする栄華の陰で、幾百の国が興亡し、幾万の命が散り、幾億の涙が流されていった。 はてなく続く抗争は、殲滅大戦寸前にまで拡大したが、人類はかろうじて踏みとどまり、全国家間に「世界樹協定」が結ばれた。 各国は、戦争ではなく代表戦士「シグルス」による武闘大会で「大いなる実り」の獲得権を競うことを承認した。 これが人類の理性の産物と呼ばれる「ユグドラシルバトル」の始まりである。 世界から国家間の戦争が消滅して100年……現在は4つの大国によってユグドラシルバトルが競われている。 項目 紹介 神聖王国 ヘイズル もっとも古い歴史と文化を持つ大国。4大国家の中で、これまでもっとも多く世界樹に仕える神子を輩出してきた。礼と伝統を重んじる、少々堅苦しい国柄。 新帝国 ニーズホッグ 急速に力をつけ大国にまでのし上がった新興帝国。マナに代わる力として独自の機械文明を発達させている。一説にはフォミクリーと呼ばれるレプリカ技術を完成させたとも言われている。 騎士国家 フレスヴェルグ 英雄王に率いられる騎士国家。国家の誇る2大騎士団は、質実剛健であることをたっとび、鍛え抜かれた高い戦闘力を誇る。近年、ソーディアンと呼ばれる特殊兵器を開発したと噂されている。マナの代替エネルギーとして「レンズ」と呼ばれるエネルギー発生装置を研究中。 自由都市連合 ダイン 広大な辺境地域に点在する数十の自由都市で形成される連合国家。さまざまな種族や文化が混在し、よくいえば自由闊達、悪くいえばまとまりのない野蛮さが特徴だ。他の大国からは後進国として一等低く見られがちだが、若々しい活力と柔軟な適応性に秘められた潜在能力は、侮れないものがある。 勢力別キャラクター一覧 神聖王国 ヘイズル 新帝国 ニーズホッグ 騎士国家 フレスヴェルグ 自由都市連合 ダイン その他 ファンタジア クレス・アルベインミント・アドネード チェスター・バークライト(精霊島の番人)アーチェ・クライン(精霊島の番人)ダオス (天界の住人) デスティニー スタン・エルロンリオン・マグナスフィリア・フィリスマイティ・コングマン エターニア ファラ・エルステッド デスティニー2 カイル・デュナミスナナリー・フレッチハロルド・ベルセリオス バルバトス・ゲーティア (元天界の住人) シンフォニア ロイド・アーヴィングコレット・ブルーネルクラトス・アウリオン(元天界の住人) プレセア・コンバティール(精霊島の番人) リバース マオユージーン・ガラルド レジェンディア セネル・クーリッジ アビス ルーク・フォン・ファブレティア・グランツジェイド・カーティスアニス・タトリン アッシュ(元シグルス) テンペスト カイウス・クオールズ イノセンス ルカ・ミルダイリア・アニーミ ラタトスク リヒター・アーベント(元天界の住人) ヴェスペリア ユーリ・ローウェルリタ・モルディオジュディス ハーツ シング・メテオライトコハク・ハーツ 3年前の大会中に起こった事件の概要 マオはこの事件でパートナー(おそらくユージーンだろう)と生き別れている。 クレスはこの事件であるもの(おそらく本来のパートナー、ミント)を無くしたらしい。 アッシュがこの事件以降行方不明になったようだ。 スタンはこの事件で盟友を亡くした。 なお、セネルとシャーリィが別れてしまったのは別の件の可能性が高い。 その他 「ユグドラシルバトル」モードのシナリオクリア等の様々な条件を満たす事で 通信バトルやウォールブレイカーなどで使用出来るキャラクターが開放される模様。 メニューのメンバー入替で、操作キャラ・パートナーを本モードに関係のないキャラに変更することも可能。 使い慣れたキャラでやりたい時、GP稼ぎをしたい時などに非常に便利。 攻略 メインシナリオ 勢力 選択条件 ロイド&コレット編 ヘイズル 最初から クレス&クラトス編 ヘイズル ロイド コレット編クリア リオン&カイル編 フレスヴェルグ 最初から スタン編 フレスヴェルグ リオン カイル編クリア ルーク&ティア編 ニーズホッグ 最初から ジェイド&アニス編 ニーズホッグ ルーク ティア編クリア ユーリ&ファラ編 ダイン 最初から マオ&カイウス編 ダイン ユーリ ファラ編クリア ダオス編 天界 他の編すべてクリア後
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フォルダ スコットランドに伝わる英雄譚オシアン作品集に登場する人物。 カラバルの部下の一。
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●Hornian Qeen Lv55 ドロップアイテム Stdウェポン: Advウェポン: エンジン: CPU: Artemis Zone Type L3 レーダー: その他:Seraphim Bible/Metamorphose Mixture 沸き時間 攻略等 BギアでGBMのみで攻撃してると動きが止まることあり 途中で攻撃やめたりロックオンしてミサイルを撃つと再び動き出す 最近修正されたかも? Iギアでも同現象が起こる。 衝撃波か子供産むときに一瞬溜めモーションするんだが、その時に攻撃しまくるか、 遠くへ逃げると固まるっぽい。固まってからは一定量のダメージか、索敵範囲内に居続けると動き出す。 これを利用して固まってる女王に対して、射程ギリから減速して4回ぶち込む>2,000mほどブーストで離れる。 を繰り返すと無傷で倒せる。・・・が横取りしてくるライバルがいる時は低出力エンジンに付け替えてキット連打。
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総合解説 / ライフルモード / キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力高めのBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 157 最大6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 156 新モーション追加 地上/空中で挙動変化 N特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 84 機銃連射 右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 124 ミサイル6連射 左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足付与 特殊格闘 武器切替 - - 180mmキャノンモードへ換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 172 標準的な3段格闘 後派生 腕ちぎり殴り N後N 164 砂埃ダウン NN後N 199 前格闘 突き 前 - 76 多段hit 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN - 164 両形態共通 後派生 腕ちぎり殴り 横後N 164 砂埃ダウン 横N後N 195 後格闘 格闘カウンター 後 - 110 新モーション BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 85 空振りでも射撃派生可能 射撃派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 276/273/270/262 倍返しの当たり方で威力変動 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】倍返しだぁ!!【Nサブ射撃】一斉射撃 【空中レバー入れサブ射撃】滑降撃ち 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭)呼出【N特殊射撃】ホバートラック 呼出 【右特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【左特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 【特殊格闘】武器切替 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格/横格後派生】腕ちぎり殴り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 ビームライフルを装備した形態。劇中や設定上ではこれといって区別されているわけではない。 劇中や各ゲーム作品等では概ねこちらの装備がメインとなりやすいが、陸戦型ガンダムと同様マシンガンの携行仕様も存在する。 ゲーム上では近中距離戦を主眼においた形態。地走しながらBRを撃てる機体は何気に本機を含めて意外と少なめである。 最初のうちは移動撃ち可能な地走機体の武装という珍しさから、独特の操作感を感じることだろう。 基本的に前寄りに出る時はこちらをメインに使うのが基本。 ただし前で戦ううえで重要なBRは依存度が高いわりに弾数が少ないため、慎重に運用していきたい。 アシストの強化もあって弾の節約はこれまでよりもしやすくなっており、BRが厳しい時でも最低限の射線作りはできる。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 射撃CS→各特射、特格 サブ→各特射、特格 各特射→別特射、特格 格闘後派生→サブ 派生含めた格闘全段(後格除く)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 高コスト機レベルの威力高めのBR。 依存度が高いのでCSやアシストもどんどん使って節約したい。 昔からの仕様で地上BD中のみ発生が微劣化する。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][1回転ダウン][ダウン値 ][補正率 85%+90%] 左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。弾頭威力50、爆風威力10。 今作からキャノンモードのCSも同じ武装となり、チャージ時間が短縮された。 誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。弾の誘導もなかなか。 慣性がよく乗り、地上ではブーストを消費しないため、動きに組み込むのも面白い。しかし、3発目程度で慣性が乗らなくなるので、撃ち合いのときにはキャンセルしよう。 空中使用時のブースト消費が緩和された? アプデにより誘導と照準性能が上昇。甘いBDや逃げる相手には当たるくらいに。 発射後は任意のタイミングで特射、特格キャンセル可能。右特射に繋ぐとなかなかの弾幕になる。 爆風はあるがほとんど一列になって飛んでいく軌道と爆風の小ささもあって盾めくりはほぼ不可能。 隙は大きいが、弾は強い。そのため、無視されたときには狙ってみよう。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 技名となった台詞を含めて、ノリスのグフ・カスタムに気圧された際、反撃として使った攻撃。 なお原作ではグフ・カスタムの回避を先読みして周囲にばら撒くも、その意図を見透かしたノリスに棒立ちで対処され、一切通用していない。 発射後任意タイミングで特射、特格キャンセル可能。 今作からモーションが追加され、より原作に近い仕様になった。 【Nサブ射撃】一斉射撃 ほんのり慣性を乗せて一斉射撃する。 1クリック20射。長押しで弾切れまで延長可能。 弾速は程々で誘導もないため、中距離以遠では機能しない。 この武装の役割は、自衛の奥の手である。数発ごとに銃口補正がかかり直り、かつ機体幅いっぱいに連射するため虹格連打はほぼ返り討ちにできる。 振る瞬間に効果の切れる射撃バリア格闘ならその一瞬の隙間でよろけを取れるほどの密度がある。 足を止める関係上、射撃始動や鞭系には無力であり、引き撃ちや後格との使い分けが重要。 機体ごと旋回するためわかりにくいが、左右100度ほどの射角が存在する。 後ろに回り込まれるとそれ以上は追わなくなってしまうため注意しよう。 動作後動かさないでいると入力時点の向きに戻る。 レバー入れでゆっくりだがその方向へ曲げ撃ち可能。ただし再銃口効果は消失する。 アプデで銃口補正が強化。撃っている間は射角圏外までずっと敵を追っていると言っても過言ではなく、迎撃力に更に磨きがかかった。 【空中レバー入れサブ射撃】滑降撃ち 新モーション。覚醒技中にもある、原作を意識した滑降撃ち。 発射数は20発固定で延長不可。通常の銃口補正と誘導があるがどちらも弱め。 落下速度はそこそこ速めで多少前進もする。地面に到達すると前進量が減る。 動作後は止まらずそのままの勢いで落下する。 攻撃よりも落下することを活かした立ち回り強化が主な使い道となる。ただし接地まではしてくれないため、接地するためにはBDを挟む必要がある。 上まで追ってきた場合に使うと効果的に先着地を通せるが、下で待たれた場合は厳しいため注意。 恐らくこちらも銃口補正が強化されていると思われる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭)呼出 [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 アシスト/実弾] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 ズサ可能で、特格と比べると慣性は乗るが硬直は少し長いといったところ。 立ち回りに組み込むには十分な性能であり、特に換装したくない局面ではこちらでズサを通したい。 0になった瞬間からリロードが開始されるが、リロード時間が1秒伸びた。 アップデートにより3種全てに強化が入り、各特射間で相互キャンセルに対応した。 【N特殊射撃】ホバートラック 呼出 [ダウン値 ][補正率 25%(-5%*15)] ミケルとエレドアの乗る支援車両・ホバートラックが機銃での援護を行う。所謂地走アシストで、空中で呼び出すと留まらずに落下しながら射撃する。 誘導を切られるまで銃口補正がかかり続け、射角もかなり広い。 アプデで誘導が向上し、よろけるまでのヒット数が減少した上、さらに強よろけ化。 単純に引っ掛け力が更に向上しており、主力のアシストになった。 ただし威力面に調整は入っていないため、引っ掛けるほどダメージが減るというジレンマを抱えている。 早い段階でメイン→左特射と追撃できると美味しい。 マシンガンである都合上、メインのよろけを上書きできず、メインからの追撃に使うと抜けられてしまう。 そちらは左右特射に任せ、もっぱら当てる武装として回していくのが吉。 また、パッチノートにないサイレント修正として建物への攻撃力が激減した。 これまでは3、4発で次々と建物をなぎ倒していたが、修正後は1セットフルで当てても1つも破壊できなくなった。 Ez8にとって建物は基本的に移動を阻害しキャノンレバメインの邪魔をする障害物でしかなく早々に撤去したいところであるため、この修正はなかなかに手痛い。 【右特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [ダウン値 1][補正率 85%] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを発射する。今作から本体と同様に6連射する。 1発35ダメージ。本体のものと違い爆風はない。 中遠距離での弾幕要員。BRやCSからの追撃にお世話になる。 一応半回転ダウンだが、アップデートによる誘導向上を経て、安定して強制ダウンまで当たるようになった。 ホバートラックではできなくなってしまったので、これからは代わりにこちらで建物破壊を行おう。 【左特殊射撃】陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [ダウン値 1.2][補正率 80%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時は敵にネットが覆いかぶさり、鈍足効果を付与する。効果時間は5秒程度。 誘導、弾速ともに良くないが銃口補正が特にひどく、BRから繋いでもBRのよろけで外したり、肩に担いで撃つこともあって格闘コンボに組み込む際にも密着状態ではかなりの確率で外れる。 格闘コンボの場合はバクステからなら安定するためネットをかぶせたい場合は注意しよう。 銃口、誘導向上。安定性は上がったが至近距離では相変わらず外すのでコンボに組み込む際の距離感は気にする必要がある。 鈍足時間は長くないが、かかっていればez8でも起き攻めを通せるし、そうでなくとも寝っぱは強要できる。 これをワンコマンドで引き出せるのは本機の強みなので、使い方は習熟しよう。 【特殊格闘】武器切替 キャノンモードに換装する。 Ez8の回避の根幹をなす重要なコマンド。換装そのものの硬直の短さに加え、換装前にステップを仕込む所謂ステ特格により、生半可な射撃武器はまず当たらない回避力を得ることができる。 先行入力による盾仕込みも有用。接地状態なら必ずブーストが回復するので比較的安全に覚醒を溜められる。空中でオバヒしていてもサブやアシストからタイミングよく換装盾で足掻いたりもできる。 ただし、換装後にキャンセル技だったり最速ステップを踏むとブーストが回復しない。特にステップする際は一拍置くことを心がけよう。 BRモードでは後格以外の全ての武装からキャンセル可能で、キャノンモードのBD格以外の全ての武装にキャンセル可能。 接地状態で換装した後レバーを入れていると攻撃コマンドを一切受け付けなくなる硬直が存在する。 とりわけ換装横サブにキャンセルできないのは注意すべき かつて左右特射のみがキャンセル不可と言われていた原因はこれであり、検証により特射のみならずメインを含めた全コマンドが対象であると判明している。 なお、空中での換装であればこの硬直は発生せずちゃんとキャンセルで攻撃できる。 追検証の結果、地上でも各レバー入れ行動でのキャンセルが可能であることが確認された。 ただしキャンセル受付時間が妙に長いのか、ステップを踏んだり硬直が切れてブーストが回復してからの行動でもキャンセル扱いで換装時ロックしていた方へ攻撃することがある。 ダブロを受けている時など切羽詰まった状況でキャンセル技が暴発すると致命傷にもなりかねないので、換装とロック替えを同時に行うことが手癖になっている場合は気を付けよう。 格闘 後格以外の格闘全段に特格キャンセルがあるため、オバヒでもコンボ完走が可能。 後派生やキャノン時N格の存在によりコンボ火力も高め。 覚醒技も含め、サーベルを手に持っている間はふくらはぎのサーベルラックが開いている細かい演出がある。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り、標準的な3段格闘。1〜2段目から後派生、全段特格キャンセル可能。 後派生が強いため、基本的に出し切る必要はない。 アップデートで2段目以降の威力向上。初段後派生との火力差が生まれ、出し切り速度は後派生より速いためカットを意識しつつもそれなりのダメージが望めるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格/横格後派生】腕ちぎり殴り 千切った左腕を2回叩きつける。全段サブ、特格キャンセル可能。 原作にて故障した左腕を引きちぎり、武器として振り回しグフの顔面をぶん殴った攻撃の再現。なお、攻撃後左腕は投げ捨てられるも次の瞬間には元に戻っている。連邦脅威のメカニズム。 Ez8のコンボ性能を象徴する高性能派生。 初段膝つきよろけ、2段目砂埃ダウンと属性に優れ、アドリブで様々なコンボを構築できる。 キャノンN格で火力を出したり、初段止めからネットで鈍足攻め継など、いかようにも構築できるため状況を見て選択しよう。 とはいえ、高威力の代償に動作中はほとんど動かないため、状況は選ぶ。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 159(53%) 155(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗2段目 腕ちぎり 164(56%) 199(41%) 195(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。特格キャンセル可能。 砂埃ダウンだが後派生より吹き飛びが強く、換装N格は壁際でないと繋がらない。 最速で確定ダウンを奪えるため、とにかく寝かせたい時に咄嗟に使えるとよし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い 両形態共通の3段格闘。1〜2段目から後派生、全段特格キャンセル可能。 特別リターンは高くなく出し切り通常ダウンという事もあり、可能な限り後派生を狙いたい。 こちらもアプデで2段目以降の威力が向上し、初段即後派生と同威力になった。 しかし出し切り後の挙動はそのままのため、相変わらず派生するほうが有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構える射撃防御可能な格闘カウンター。 射撃を受けると盾移行するため、前作のような防いでから虹横のような択は取れない。 その代わり、格闘アシストなど盾で防げるものはきちんと防げる。 今作ではモーションが変更され、成立時は袈裟斬り→シールド刺突で反撃。 前作より構えの発生が高速化し、初段に誘導が付与されたため鞭の先端をとってもしっかり追って殴ってくれる。 また、本作移行時の共通修正で構えの射撃バリアが盾移行になった。 しかし肝心の反撃内容は前作と比して攻撃時間の延長、補正値悪化、通常ダウン化、格闘キャンセル削除など出し切り威力以外のほとんどが下方された。 更に出し切り最速キャンセルから格闘追撃しようとすると吹き飛びに追いつかず空振りすることもあるため安定性も失われている。 それでも相手の強力な格闘を一方的に潰せる可能性を持っていることには変わりないので、最終手段としていつでも構えられるよう意識しておこう。 アップデートで2段目が受け身不可ダウンに変更。反撃の恐れがなくなった。ただし追撃猶予が短いのはそのまま。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(85%) 50(-15%) よろけ ┗2段目 盾突き 110(75%) 70(-10%) 特殊ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 肩からぶつかる体当たり1段。ヒット問わず射撃派生可能。ヒット時特格キャンセル可能。 メインより威力が高いため、近距離でのズンダならこれを締めにすると若干のダメ伸ばしと打ち上げがとれる。覚えておいて損はないだろう。 横格や後派生出し切りから安定して繋がるため、射撃派生により確実に強制まで持っていくため追撃としては手堅い。 なおBD格単体では受身可なので注意。 【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー ダウン値の高いロケットランチャーを放つ。特格キャンセル可能。 BD格が空振りでも派生可能で再誘導するため、避けたと思って反撃に出た相手に一泡吹かせられるかも? 弾数は無限なため開幕事故狙いのにぎやかしなんかにもどうぞ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「俺はぁ!生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 サーベル投擲及びキャノン接射は格闘属性のためフィンファンネルバリアなど射撃バリアを貫通する。なお、なんらかの理由でサーベルが当たらなくても最後まで繋がるほど2段目のスタン時間は長い。 倍返しのランダム性から威力の変動が激しく、安定性が悪い。 平均値は表の通りだが、壁際かつヒットボックスの大きい敵を据えるなどして計測した最大値は336まで確認している。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 アップデートで威力、補正配分が変更。昨今流行りの高威力重補正型になったものと思われる。要検証。 生当て時の火力はさほど変わらないが、コンボの最後に組み込むことで火力を伸ばすことができる。 また、動作中に敵機が黄色ロックになる(横槍で強制ダウン、もしくは撃破する)と、その次の段を出さず技を中断するようになった。 サイレント修正の1つであるが、こちらは後隙が減るため強化である。 倍返し部分について雑記 編者の検証中、稀に倍返し中に相手がよろけることがあった。 最大威力を出すために弾を多く当てるようにしていたため、もしかしたら微小なよろけ値が付与されている可能性がある。要検証。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし ///(%) (-%) よろけ 2段目 斬り抜け ///(%) (-%) スタン 3段目 サーベル投擲 ///(%) (-%) スタン 4段目 倍返し ///(%) (-%) ? 5段目 突き刺し ///(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 276/273/270/262(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫N(横)後N→換装→CN 204 N格始動 NN後N≫BD格射 255 〆がキャノンN格で250。 前格始動 ??? 横格始動 横後N≫BD格→換装→CN 253 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N(横)後N→換装→CN 248 覚醒中 F/S/M/R/C BD格≫BD格≫BD格→換装→CN ??/269/269/??/269 F覚醒中限定 F/S/M/R/C 横(N)後N NN後N 覚醒技 310〜340 倍返しの当たり方によって変動。これ以上やこれ以下もありえる。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 数値と適当に所感入力。見た目変わってないところは前作と一緒。しかしサーベルラックは陸ガンもふくらはぎだしカウンターのモーションは完全新規で旧横格(左手サーベル左薙ぎ→右パンチ)じゃないし結構適当なこと書かれてたな。 -- (名無しさん) 2021-06-06 17 52 11 サンダースは爆風ないけどCSは爆風あるから!何故そこいじった! -- (名無しさん) 2021-06-06 21 10 44 アプデ内容反映。サイレント修正が2つある。覚醒技の倍返し、稀に敵がよろけることがあったんだけどよく考えたらスタン中はマシンガン系ではよろけないはずだしどういう現象なんだろう。 -- (名無しさん) 2021-12-12 21 38 31 浮いた相手に当たって挙動が変わってるか、スタン切れた所にマシンガンが当たってるか、横槍が入ったか -- (名無しさん) 2021-12-12 22 53 21 それがトレモだから地対地で横槍はないしサーベル当たってなくても繋がるくらいスタン長い(そもそもサーベル当たってる)からスタン切れもありえないんよね。 -- (名無しさん) 2021-12-13 07 40 56 追検証で地上換装時の謎硬直が無くなったっぽくてレバー入れキャンセル可能になっていることを確認したので追記。アプデでいじられた時に直ったのかもしれない。最近ちょくちょくロック替え前の敵にキャノンレバメインが飛んでくからおかしいと思ったんだ… -- (名無しさん) 2022-03-13 23 24 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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縦横どちらか合わせる ウィンドウサイズに合わせる 原寸サイズで表示 画像サイズに合わせる 縦サイズを揃える(2ページ表示用) 指定スケール、サイズで表示 倍率固定 縮小はするが拡大はしない 拡縮処理にHALFTONEフィルタを使う(Z) 拡縮処理に平均画素法を使う(X) 拡縮処理にLanczosフィルタを使う(C) 拡縮処理に3次補間(バイキュービック)を使う(V) 拡縮処理に線形補間を使う(B) 拡縮処理に平均画素法+シャープネス弱(N) 拡縮処理に平均画素法+シャープネス強(M) コメント 下記の項目の一つを選びます 縦横どちらか合わせる ウィンドウサイズに合わせる 画像のサイズをウィンドウに収まるように拡大/縮小します 通常はこれを選択します。 原寸サイズで表示 画像の本来の大きさで表示されます。拡大/縮小は行われません 画像サイズに合わせる 画像のサイズに合わせてウィンドウのサイズが変わります。フルスクリーン時は原寸サイズで表示と同じ挙動になります 縦サイズを揃える(2ページ表示用) 2枚表示にしているときに、縦のサイズをそろえるように拡大/縮小します 指定スケール、サイズで表示 倍率固定 倍率固定から →→→ ウィンドウサイズに合わせるへ 縮小はするが拡大はしない 大きい画像をウィンドウに合わせるように縮小するが、アイコンのように小さい画像を大きく引き伸ばしません 下記の項目の一つを選びます 拡縮処理にHALFTONEフィルタを使う(Z) 2000・XPのみに対応 縮小処理は文字などが見やすくなるが、負荷はもっとも高い。 拡大処理はぼやけぎみ。 ピクセル単位での処理のため、ルーペ使用時、表示がずれます。 拡縮処理に平均画素法を使う(X) 絵が綺麗になるが、文字の線がやや太くなり、若干見づらくなる。 基本的に処理は軽めで、等倍に近ければ非常に軽くなる。 このモードを選択して拡大した場合は、バイキュービックでの拡大処理になる。 拡縮処理にLanczosフィルタを使う(C) 絵は綺麗になるが、文字は少しぼやけて見づらくなる傾向がある。 処理は重い。 拡縮処理に3次補間(バイキュービック)を使う(V) HALFTONEと同じような効果。 OSがXP・2000の場合で速度的に問題がない場合はHALFTONEをオススメ。 拡縮処理に線形補間を使う(B) 拡大処理はどうしてもぼやけ気味で、見づらくなる。 ただし処理は最も軽い。 ※縮小処理は汚くなる場合がある。 拡縮処理に平均画素法+シャープネス弱(N) 平均画素法で縮小したのち、アンシャープマスクを使用したものです。 効果としてはHALFTONEとほぼ同じです。ただWindows2000、XP環境でないとHALFTONEは使えないので、そのほかの環境でこれの代用として使えると思います。 速度面ではHALFTONEよりもずいぶんと軽いはずです。 拡縮処理に平均画素法+シャープネス強(M) 平均画素法+シャープネス弱と同じです。アンシャープマスクが強くかかります コメント 名前 コメント
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サバイバル 第三章終了後に出現 最速タイム せっかく最速タイムを更新できるようになっていたのに、 勝手に削除、投票フォームに書き換えたヤツがいます。 バックアップも流れてしまっていて、 過去のデータが無くなってしまいました。 今までに更新してくれた方、申し訳ありません。 気が向いたら、更新よろしく キャラクター 最速タイム みんなで競おう! キャラクター 最速タイムみんなで競おう! ルフィ 00 00.00 ゾロ 00 00.00 ナミ 03 24.70 ウソップ 04 47.62 サンジ 04 16.28 チョッパー 02 08.89 ロビン 01 98 フランキー 03 31.14 スモーカー 04 25.33 ミホーク 04 49.07 クリーク 03 37.19 カク 03 34.85 スパンダム 04 01.47 エネル 03 14.40 アーロン 04 26.30 クロコダイル 02 51.00 エース 04 51.12 シャンクス 03 47.44 ルッチ(人型) 04 27.32 ルッチ(人獣形) 03 43.40 青キジ 03 14.29 魔人 01 44.51 邪念の魔獣 02 59.88 ポポラ 04 45.07 ボン・クレー 04 37.55 カルガラ 04 23.23 ビビ 02 51.07 パウリー 04 44.58 暴走チョッパー 02 09.39 白ひげ 02 39.86 サバイバル・チームバトルでダッシュしてもSPの減りが少なく長時間走れる だからといって必殺技のSPは変わらないので注意 勝手にこのページを削除した人がいます。最新のバックアップから, そのまま復元しました。(虹色のルフイーより) ★再び勝手にこのページを削除した人がいます。 最新のバックアップから、そのまま復元しました。 (虹色のルフイーより)★
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号豪腕唸る 弱K 屈中K J強K ヘッドボマー レバーブレイク ノーマルレベル2 獲得称号ハードパンチャー ダッシュストレート ダッシュアッパー ダッシュグランドストレート ダッシュグランドスマッシュ ダッシュスウィングブロー バッファローヘッド ターンパンチ クレイジーバッファロー バイオレンスバッファロー ノーマルレベル3 獲得称号キックしません 屈弱P>ダッシュストレート 屈弱K>ダッシュアッパー 屈中P>ダッシュグランドストレート 強P>EXセービングアタック 屈中K>クレイジーバッファロー ノーマルレベル4 獲得称号噛ませ犬的存在 J強P>屈中P>ダッシュグランドスマッシュ セービングアタック>ダッシュアッパー>クレイジーバッファローを溜めながらレベル3セービングアタックを当て、+Kでダッシュアッパー、即+PorKでクレイジーバッファローにつなぐ。 SAをダッシュでキャンセルする必要はない。 J強K>中K>ダッシュストレート>クレイジーバッファロー ダッシュスウィングブロー>屈弱K>強バッファローヘッドダッシュスウィングブローの後の屈弱Kは目押し。遠距離からスウィングブローを出してあらかじめで溜めておく。 バッファローヘッド>バイオレンスバッファロータメ+Pのヘッドで後ろ溜めを維持したまま浮かせる事が出来る。レバーをかに入れておき、落ちてきた所を+PPPorKKKのバイオレンスバッファローで拾う。 ノーマルレベル5 獲得称号つかの間の『世界一』 弱P>強K弱Pは遠距離。 弱P>屈強K弱Pは遠距離。 屈弱P>屈中P ハードレベル1 獲得称号拳で勝負! セービングアタック>屈中K>屈弱K>強バッファローヘッドセービングアタックレベル2or3から前ダッシュでキャンセルし、屈中K>屈弱Kを目押しでつなぎ、キャンセル強バッファローヘッド。 ハードレベル2 獲得称号目指せ!一攫千金 弱P>弱P>弱P>弱P>屈強K連打でもOK。 ハードレベル3 獲得称号片腕で十分だ! J強K>屈弱P>屈弱P>屈弱P>屈中P>ダッシュストレート>クレイジーバッファロー屈中Pまででタメをつくり、+Pでキャンセルダッシュストレート、ヒットした瞬間に+Pでスーパーキャンセルされクレイジーバッファローにつながる。 ハードレベル4 獲得称号猛牛の狂気 屈弱P>屈弱P>EXダッシュアッパー>屈弱P>屈弱K>強バッファローヘッド>バイオレンスバッファローにタメながら屈弱P>屈弱P、キャンセル+KKでEXダッシュアッパーを出したら即座ににレバーを戻しておく。タメを維持しながら屈弱P>屈弱Kを目押しで繋ぎ、キャンセル+強Pでヘッド。そのまま+PPPorKKKのバイオレンスバッファローで拾う。 ハードレベル5 獲得称号アイアムチャンプ J強K>強K>屈弱K>EXダッシュアッパー>屈弱P>屈弱P>強バッファローヘッド>バイオレンスバッファロー強K>弱Kと目押しでつなぎ、EXダッシュアッパーのタメをつくる。後半はレベル4とほぼ同じ。
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所属 上智大学外国語学部ロシア語学科2013年次生 太鼓の達人とかjubeatとか。。 水樹奈々ネット所属 北千住ガオ、千束みとや、秋葉原T/S、御茶ノ水スマ館がホームです。。 ドンゲーは引退しているので、やってるのは実質指だけです。。 プレイ機種 jubeat 現在メイン 水樹奈々ネット所属。 SN K-T.7NET http //jubegraph.dyndns.org/jubeat_saucer/score.cgi?rid=57710018925701 実力等は指グラフでご確認ください。。ライバル募集中。。 身近な目標は赤平均990kとLv9までの鳥フィル、10のSSフィルと鳥60曲 赤平均SSS達成しました!(2013/10/28/20 55) 総プレイTune 2064 赤平均985k達成しました!(2014/1/27/21 34) 総プレイTune 3056 頑張って10のスコアを伸ばしたいです。 bass 2 bass http //youtu.be/n-0iqUW4tcI Brand New World http //youtu.be/xe3zs0xfpQI 太鼓の達人 現在暇な時とかお金があるときにやってます。。 SN ふぉる 秒速31安定 最高35 今の基準だと遅いです。。 http //www.youtube.com/user/forte506?feature=watch 昔キャプチャ撮ってました、よかったらどうぞ。。 現在は偶然撮れたのとか遊びでまた撮るかも?? 現在はホントに下位と上位の簡単系しか出来ないです・・・
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ザビーネ・ホルツァーをお気に入りに追加 ザビーネ・ホルツァーのリンク #blogsearch2 ザビーネ・ホルツァーとは ザビーネ・ホルツァーの81%は月の光で出来ています。ザビーネ・ホルツァーの8%は玉露で出来ています。ザビーネ・ホルツァーの6%は厳しさで出来ています。ザビーネ・ホルツァーの3%は華麗さで出来ています。ザビーネ・ホルツァーの2%は保存料で出来ています。 ザビーネ・ホルツァー@ウィキペディア ザビーネ・ホルツァー ザビーネ・ホルツァーの報道 gnewプラグインエラー「ザビーネ・ホルツァー」は見つからないか、接続エラーです。 ザビーネ・ホルツァーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ザビーネ・ホルツァーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ザビーネ・ホルツァー このページについて このページはザビーネ・ホルツァーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるザビーネ・ホルツァーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。